
The South Korea video games and consoles market is expected to realize a modest increase of USD 3.2 miljard, een CAGR van ongeveer aantonen 4.6% Tijdens de voorspellingsperiode van 2025 naar 2030. South Korea’s leadership in eSports and online gaming, fueled by a robust broadband infrastructure and tech-savvy population, continues to drive its gaming market. The country is also a key market for high-performance gaming consoles and hardware, supported by consumer demand for immersive gaming experiences. Aanvullend, mobile gaming dominates due to strong smartphone penetration and cultural integration of gaming as a social activity.
The report provides a comprehensive analysis of the South Korea video games and consoles market, Het aanbieden van gedetailleerde gegevens over de historische marktomvang en groeipercentages in de afgelopen zes jaar, naast voorspellingen die zich uitstrekken tot 2030. Het presenteert een diepgaand onderzoek van marktcategorieën en subcategorieën, met een bepaalde focus op belangrijke trends die de industrie in het product vormen, inkomstenstroom en distributiekanaal.
Marktsegmentatie
The following outlines the segmentation of the South Korea video games and consoles market:
Product: apparaten (handheld games consoles, Stationaire consoles, VR/AR -headsets), videogamesoftware (Console -games, mobiele spellen, Online spellen en abonnementen, Pc -games)
Inkomstenstroom: Betaalde app, in-app aankopen
Distributiekanaal: supermarkten en hypermarkten, Elektronica -winkels, e-commerce, anderen
In South Korea, De Market Video Games and Consoles is gesegmenteerd door product, inkomstenstroom en distributiekanaal. Door product, the market features devices (handheld games consoles, Stationaire consoles, VR/AR -headsets), en videogamesoftware (Console -games, mobiele spellen, Online spellen en abonnementen, Pc -games). Inkomstenstream segmenten omvatten de betaalde app, en in-app aankopen. Distribution channel segments are categorized into supermarkets and hypermarkets, Elektronica -winkels, e-commerce, en anderen.
Competitief landschap
The South Korea video games and consoles market is marked by intense competition, featuring leading companies such as Com2uS Holdings Co. Ltd., Devisisters Co. Ltd., Efun Co. Ltd., Electronic Arts Inc., Gungho Online Entertainment Inc., Kakao Corporation, Krafton Inc., Microsoft Corp., NCSoft Corporation, Neowiz Co. Ltd., Nexon Co. Ltd., NHN Corp., Nintendo Co. Ltd., Pearl Abyss Corp., SmileGate Inc., Sony Corporation, Tencent Holdings Ltd., Webzen Inc., Wemade Co. Ltd. and Wemade Play Co. Ltd.
This report delivers an in-depth examination of leading companies in the video games and consoles sector, analyseren van hun prestaties van 2020 naar 2024. De resultaten duiden op veranderingen in marktaandeel, benadrukken zowel gevestigde leiders als nieuwkomers.
Waarom dit rapport kopen?
Obtain precise statistical data and forecasts for the South Korea video games and consoles market.
Gain in-depth analysis and forecasts for the key segments of the South Korea video games and consoles market: product, inkomstenstroom en distributiekanaal.
Ontwikkel regiospecifieke strategieën en stel strategische prioriteiten vast op basis van gelokaliseerde gegevensanalyse.
Gain deep insights into the dynamics of the South Korea video games and consoles market.
Identificeer beleggingsmogelijkheden met hoge potentieel door zich te richten op groeisectoren en opkomende trends.
Anticipate the future trajectory of the South Korea video games and consoles market with informed projections.
Beoordeel het concurrentielandschap om de ideale timing te bepalen voor het benutten van marktkansen.
Een enkele onbeperkte gebruikerslicentie binnen dezelfde organisatie, zonder extra kosten voor extra gebruikers.
Inhoudsopgave
INHOUDSOPGAVE
Belangrijke bevindingen
Marktsegmentatie
Marktoverzicht
South Korea Video Games and Consoles Market – Productanalyse
South Korea Video Games and Consoles Market – Inkomstenstroomanalyse
South Korea Video Games and Consoles Market – Distributiekanaalanalyse
Bedrijfsaandelenanalyse
Com2uS Holdings Co., Ltd.
Devisisters Co., Ltd.
Efun Co., Ltd.
Elektronische kunst, Inc.
Gungho online entertainment, Inc.
Kakao Corporation
Krafton, Inc.
Microsoft Corp.
NCSoft Corporation
…
Macro -economische gegevens en voorspelling
Onderzoeksmethode
Vrijwaring
Cijfers en tafels
Table South Korea Video Games and Consoles Market 2020-2030
Chart South Korea Video Games and Consoles Market, Netto groei, 2020-2030
Chart South Korea Video Games and Consoles Market, Groeipercentage, 2020-2030
Table South Korea Video Games and Consoles Market by Product, 2020-2030
Chart South Korea Video Games and Consoles Market by Product, CAGR Historic en Forecast, 2020-2030
Chart South Korea Video Games and Consoles Market by Product, 2020-2030
Table South Korea Video Games and Consoles Market by Revenue Stream, 2020-2030
Chart South Korea Video Games and Consoles Market by Revenue Stream, CAGR Historic en Forecast, 2020-2030
Chart South Korea Video Games and Consoles Market by Revenue Stream, 2020-2030
Table South Korea Video Games and Consoles Market by Distribution Channel, 2020-2030
Chart South Korea Video Games and Consoles Market by Distribution Channel, CAGR Historic en Forecast, 2020-2030
Chart South Korea Video Games and Consoles Market by Distribution Channel, 2020-2030
Table South Korea Video Games and Consoles Market Share (%), door bedrijven, 2020-2024
Chart South Korea Video Games and Consoles Market, door bedrijven, 2024
Table South Korea Video Games and Consoles Market Share (%), door merken, 2020-2024
Chart South Korea Video Games and Consoles Market, door merken, 2024
Table South Korea – Bevolking (Miljoenen) en voorspelling
Table South Korea – Consumentenprijsindex (CPI) en voorspelling
Table South Korea – Bruto binnenlands product en voorspelling
Table South Korea Video Games and Consoles Market: Besteed als een deel van het bbp (%)
Table South Korea Video Games and Consoles Market: Consumptie per hoofd van de bevolking (Bevolking)
De genoemde bedrijven
Com2uS Holdings Co., Ltd.
Devisisters Co., Ltd.
Efun Co., Ltd.
Elektronische kunst, Inc.
Gungho online entertainment, Inc.
Kakao Corporation
Krafton, Inc.
Microsoft Corp.
NCSoft Corporation
Neowiz Co., Ltd.
Nexon Co., Ltd.
NHN Corp.
Nintendo Co., Ltd.
Pearl Abyss Corp.
SmileGate, Inc.
Sony Corporation
Tencent Holdings Ltd.
Webzen, Inc.
Wemade Co., Ltd.
Wemade Play Co., Ltd.
$425.0
What's Inside?
→ Marktschattingen, Voorspellingen & Historische gegevens
→ Kritieke prestatiegegevens en ranglijsten
→ Opkomende trends, Marktveranderingen
→ PDF -rapport en Excel Datasheet
Veelgestelde vragen
Hoe lang duurt de levering?
Items die zijn gekocht voor online levering worden normaal gesproken geleverd met in 8 kantooruren.
Is er een korting voor meerdere aankopen?
Kortingen zijn beschikbaar bij het kopen 2+ rapporten. Voor meer informatie, Neem contact op en we kunnen deze rechtstreeks met u uitleggen.
Biedt u korting voor non -profitorganisaties?
Wij bieden studenten/faculteitsleden een speciale onderwijskorting van maximaal 30%. Neem contact op met ons contactformulier om te beginnen.
Welke betalingsvormen accepteert u?
StrategyHelix biedt een veilig creditcardbetalingsproces. Voor online bestellingen accepteren we elke grote creditcard en PayPal. StrategyHelix heeft geen toegang tot uw creditcardgegevens, en onze site -beveiliging wordt geverifieerd door Cybersource.