
Global Toys and Games Market 2025
The global toys and games market is poised for steady growth, dengan peningkatan USD yang diharapkan 163.2 miliar, mencerminkan CAGR kira -kira 5.7% dari 2025 ke 2030. Secara global, the toys and games market is expanding due to increasing demand for both traditional toys and video games. Licensed products, particularly those tied to global entertainment franchises, continue to dominate traditional toy sales. Sementara itu, video games are benefiting from the rapid growth of digital platforms, mobile gaming, and the rise of e-sports. The COVID-19 pandemic has accelerated the shift to digital gaming and e-commerce across all regions.
The report provides a comprehensive analysis of the global toys and games market, Menawarkan data terperinci tentang ukuran pasar historis dan tingkat pertumbuhan selama enam tahun terakhir, Bersamaan dengan perkiraan yang membentang 2030. Ini menyajikan pemeriksaan mendalam tentang kategori dan subkategori pasar, dengan fokus khusus pada tren utama yang membentuk industri di seluruh produk, saluran dan wilayah distribusi.
Segmentasi pasar
The following outlines the segmentation of the global toys and games market:
Produk: Mainan dan permainan tradisional (berlisensi, tidak berlisensi), video game dan konsol
Saluran distribusi: toko serba ada, supermarket dan hypermarket, toko kelontong, Toko Elektronik, toko mainan, e-commerce, yang lain
Wilayah: Asia Pasifik, Eropa, Amerika Latin, Timur Tengah dan Afrika, Amerika Utara
The global toys and games market is segmented by product, saluran dan wilayah distribusi. Berdasarkan produk, Ini termasuk mainan dan permainan tradisional (berlisensi, tidak berlisensi), dan video game dan konsol. Distribution channel segments are divided into convenience stores, supermarket dan hypermarket, toko kelontong, Toko Elektronik, toko mainan, e-commerce, dan lainnya. Secara geografis, the market encompasses Asia Pacific, Eropa, Amerika Latin, Timur Tengah dan Afrika, dan Amerika Utara.
Lanskap kompetitif
Leading companies in the toys and games market include Wuhu Shunrong Sanqi Interactive Entertainment Network Technology Group Co. Ltd., VTech Holdings Limited, Perusahaan Valve, Ubisoft Entertainment SA, Tomy Company Ltd., Tencent Holdings Ltd., Take-Two Interactive Software Inc., Square Enix Holdings Co. Ltd., Spin Master Ltd., Sony Corporation, SmileGate Inc., Simba Dickie Group, ROBLOX Corporation, Ravensburger AG, Playrix Entertainment LLC, Nintendo co. Ltd., Niantic Inc., Nexon Co. Ltd., NetEase Inc. (Yanxuan), NCSoft Corporation, Moose Enterprises Pty Ltd, co mihoyo. Ltd., Microsoft Corp., MGA Entertainment Inc., Meta Platforms Inc., Mattel Inc., Grup Lego, Konami Group Corporation, JAKKS Pacific Inc., Hasbro Inc., Hallmark Cards Inc., geobra Brandstatter Stiftung & Bersama. Kg, Garena Interactive Holding Ltd., Funko LLC, Epic Games Inc., Embracer Group AB, Electronic Arts Inc., CyberAgent Inc., Beijing PopMart Culture and Creative Co. Ltd. dan Bandai Namco Holdings Inc.
This report delivers an in-depth examination of leading companies in the toys and games sector, menganalisis kinerja mereka dari 2020 ke 2024. Hasilnya menunjukkan perubahan pangsa pasar, menekankan baik pemimpin maupun pendatang baru.
Mengapa Membeli Laporan Ini?
Obtain precise statistical data and forecasts for the global toys and games market.
Gain in-depth analysis and forecasts for the key segments of the global toys and games market: produk, saluran dan wilayah distribusi.
Gain deep insights into the dynamics of the global toys and games market.
Identifikasi peluang investasi berpotensi tinggi dengan menargetkan sektor pertumbuhan dan tren yang muncul.
Anticipate the future trajectory of the global toys and games market with informed projections.
Nilai lanskap kompetitif untuk menentukan waktu yang ideal untuk memanfaatkan peluang pasar.
Satu lisensi pengguna tak terbatas dalam organisasi yang sama, tanpa biaya tambahan untuk pengguna tambahan.
Daftar isi
DAFTAR ISI
Temuan kunci
Segmentasi pasar
Tinjauan Pasar
Global Toys and Games Market – Analisis produk
Global Toys and Games Market – Analisis Saluran Distribusi
Global Toys and Games Market – Analisis Wilayah
Analisis Saham Perusahaan
Wuhu Shunrong Sanqi Interactive Entertainment Network Technology Group Co., Ltd.
VTech Holdings Limited
Perusahaan Valve
Ubisoft Entertainment SA
Perusahaan Tomy, Ltd.
Tencent Holdings Ltd.
Take-dua perangkat lunak interaktif, Inc.
Square Enix Holdings Co., Ltd.
Spin Master Ltd.
…
Data dan perkiraan ekonomi makro
Metodologi Penelitian
Penafian
Angka dan tabel
Table Global Toys and Games Market 2020-2030
Chart Global Toys and Games Market, Pertumbuhan bersih, 2020-2030
Chart Global Toys and Games Market, Tingkat pertumbuhan, 2020-2030
Table Global Toys and Games Market by Product, 2020-2030
Chart Global Toys and Games Market by Product, CAGR Historis dan Prakiraan, 2020-2030
Chart Global Toys and Games Market by Product, 2020-2030
Table Global Toys and Games Market by Distribution Channel, 2020-2030
Chart Global Toys and Games Market by Distribution Channel, CAGR Historis dan Prakiraan, 2020-2030
Chart Global Toys and Games Market by Distribution Channel, 2020-2030
Table Global Toys and Games Market by Region, 2020-2030
Chart Global Toys and Games Market by Region, CAGR Historis dan Prakiraan, 2020-2030
Chart Global Toys and Games Market by Region, 2020-2030
Table Global Toys and Games Market Share (%), oleh perusahaan, 2020-2024
Chart Global Toys and Games Market, oleh perusahaan, 2024
Table Global Toys and Games Market Share (%), oleh merek, 2020-2024
Chart Global Toys and Games Market, oleh merek, 2024
Tabel Global – Populasi (Jutaan) dan ramalan
Tabel Global – Indeks Harga Konsumen (CPI) dan ramalan
Tabel Global – Produk dan Prakiraan Domestik Bruto
Table Global Toys and Games Market: Habiskan sebagai proporsi PDB (%)
Table Global Toys and Games Market: Konsumsi per kapita (Populasi)
Perusahaan disebutkan
Wuhu Shunrong Sanqi Interactive Entertainment Network Technology Group Co., Ltd.
VTech Holdings Limited
Perusahaan Valve
Ubisoft Entertainment SA
Perusahaan Tomy, Ltd.
Tencent Holdings Ltd.
Take-dua perangkat lunak interaktif, Inc.
Square Enix Holdings Co., Ltd.
Spin Master Ltd.
Sony Corporation
SmileGate, Inc.
Simba Dickie Group
ROBLOX Corporation
Ravensburger AG
Playrix Entertainment LLC
Nintendo Co., Ltd.
Niantic, Inc.
Nexon Co., Ltd.
NetEase, Inc. (Yanxuan)
NCSoft Corporation
Moose Enterprises Pty Ltd
Mihoyo Co., Ltd.
Microsoft Corp.
MGA Entertainment, Inc.
Meta Platforms, Inc.
Mattel, Inc.
Grup Lego
Konami Group Corporation
JAKKS Pacific, Inc.
Hasbro, Inc.
Hallmark Cards, Inc.
geobra Brandstatter Stiftung & Bersama. Kg
Garena Interactive Holding Ltd.
Funko LLC
Game Epik, Inc.
Embracer Group AB
Seni Elektronik, Inc.
CyberAgent, Inc.
Beijing PopMart Culture and Creative Co., Ltd.
Bandai Namco Holdings, Inc.
$1,875.0
What's Inside?
→ Perkiraan Pasar, Perkiraan & Data historis
→ Data dan Peringkat Kinerja Kritis
→ Tren yang muncul, Perubahan pasar
→ Laporan PDF dan Excel DataSheet
Pertanyaan yang sering diajukan
Berapa lama pengirimannya?
Barang yang dibeli untuk pengiriman online biasanya dikirimkan 8 jam kerja.
Apakah ada diskon untuk beberapa pembelian?
Diskon tersedia saat membeli 2+ Laporan. Untuk informasi lebih lanjut, Hubungi Anda dan kami dapat menjelaskannya dengan Anda secara langsung.
Apakah Anda menawarkan diskon untuk organisasi nirlaba?
Kami menawarkan kepada siswa/anggota fakultas diskon pendidikan khusus hingga 40%. Hubungi formulir kontak kami untuk memulai.
Bentuk pembayaran apa yang Anda terima?
StrategyHelix menawarkan proses pembayaran kartu kredit yang aman. Untuk pesanan online kami menerima kartu kredit utama dan paypal. StrategyHelix tidak memiliki akses ke informasi kartu kredit Anda, dan keamanan situs kami diverifikasi oleh cybersource.